struct STexSamplerRT { union { CTexture * m_pTex; ITexture * m_pITex; }; union { struct SHRenderTarget * m_pTarget; IRenderTarget * m_pITarget; }; STexAnim * m_pAnimInfo; IDynTextureSource* m_pDynTexSource; uint32 m_nTexFlags; int16 m_nTexState; uint8 m_eTexType; int8 m_nSamplerSlot; int8 m_nTextureSlot; bool m_bGlobal; };
IShader.h
Resource texture sampler (runtime)
bool m_bGlobal;
uint8 m_eTexType;
ETEX_Type e.g. eTT_2D or eTT_Cube
int8 m_nSamplerSlot;
uint32 m_nTexFlags;
int16 m_nTexState;
int8 m_nTextureSlot;
STexAnim * m_pAnimInfo;
IDynTextureSource* m_pDynTexSource;
inline bool operator !=(const STexSamplerRT & m) const;
~STexSamplerRT();
NO_INLINE STexSamplerRT& operator =(const STexSamplerRT& src);
void Cleanup();
void GetMemoryUsage(ICrySizer * pSizer) const;
uint32 GetTexFlags() const;
void PostLoad();
int Size() const;
STexSamplerRT();
STexSamplerRT(const STexSamplerFX& src);
NO_INLINE STexSamplerRT(const STexSamplerRT& src);
void Update();